Jouer !

Les variantes existantes

Le TOC, c'est un peu comme le baby-foot...

Il n'existe pas de règles universelles harmonisées du TOC ! Chose logique, d'ailleurs, pour un jeu dont l'orthographe du titre n'a pas été clairement définie...? À titre d'exemple (sans vous mettre la pression), même les copains du Rummikub ont réussi à se mettre d'accord.

Du coup, le TOC, c'est un peu comme le baby-foot : loin des potentielles législations strictes de compétitions internationales référentes, c'est un joyeux bor... bazar ! Chacun y va de sa règle, de sa petite modification, ponctuée de "Bah moi j'ai toujours joué comme ça..." (d'ailleurs c'est un peu ça le problème, on joue toujours "comme on joue tout le temps"), sans qu'aucune règle ne parvienne vraiment à s'imposer au monde.

Des règles qui changent, mais pas l'esprit du jeu !

Dans ce joyeux festival de créativité dogmatique, le plus beau reste que cela n'empêche en rien de passer un bon moment, et de boire un coup ensuite.

Les variantes recensées

(merci pour vos mails !)

Nous vous proposons ici un petit répertoire de variantes, issues des mails que vous avez envoyés. Nous n'avons conservé que celles ayant fait l'objet de plusieurs mails ou pour lesquelles il existe des sources sur le web.

L'As

  • Permet de sortir un pion
  • +1 : Avancer d'une case
  • +11 : Avancer de onze cases
  • Permet d'amener ou sortir un pion du centre (variante avec centre)

 

Le Deux

  • +2 : Avancer de deux cases
  • Peut passer au-dessus des pions pieux
  • Permet d'amener ou sortir un pion du centre (variante avec centre)

 

Le Trois

  • +3 : Avancer de trois cases

 

Le Quatre

  • -4 : Reculer de quatre cases

 

Le Cinq

  • +5 : Avancer de cinq cases
  • +5 : Avancer uniquement un pion ennemi de cinq cases
  • +5 : Avancer n'importe quel pion (allié ou ennemi) de cinq cases
  • +5 : Avancer n'importe quel pion sauf le sien

 

Le Six

  • +6 : Avancer de six cases

 

Le Sept

  • +7 (fractionnable) : Avancer un pion ou plus pour un total de sept cases. Mange tout sur son passage
  • +7 (fractionnable) : Avancer un pion ou plus pour un total de sept cases. Mange si voulu les pions sur son passage
  • +7 (fractionnable) : Avancer un pion allié ou plus pour un total de sept cases. Mange si voulu les pions sur son passage

Le Huit

  • +8 : Avancer de huit cases

 

Le Neuf

  • +9 : Avancer de neuf cases

 

Le Dix

  • +10 : Avancer de 10 cases
  • +10 : Avancer de 10 cases.
  • Le joueur suivant passe son tour et brûle une carte

 

Le Valet

  • Échanger deux pions sortis
  • +10 : Avancer de dix cases
  • +11 : Avancer de onze cases

 

La Dame

  • +12 : Avancer de douze cases

 

Le Roi

  • Permet de sortir un pion
  • +13 : Avancer de treize cases
  • +13 : Avancer de treize cases et mange tout sur son passage
  • Permet d'amener ou sortir un pion du centre (variante avec centre)

 

Le Joker

  • Permet de sortir un pion
  • +18 : Avancer de dix-huit cases. Le joueur repioche et rejoue.
  • +18 : Avancer de dix-huit cases et mange tout sur son passage
  • Permet de remplacer n'importe quelle carte au choix. Le joueur repioche et rejoue.

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