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Les règles du TOC en ligne

Principe du jeu de TOC

Pour résumer, le jeu de TOC c'est comme le jeu des Petits Chevaux, mais avec des cartes et en équipe. Chaque partenaire se fait face (bleu/jaune contre rouge/vert), et l'objectif est d'être la première équipe à avoir rentré ses 8 pions dans les cases d'arrivée.

Pour sortir, déplacer, rentrer ses pions, les joueurs utilisent les cartes qui leur ont été distribuées (voir "Valeurs des cartes").

Distribution des cartes

Chaque joueur place ses 4 pions dans le rectangle « départ » situé au-dessus de sa case de départ (case de couleur). Un des joueurs, le donneur, distribue 5 cartes à chacun. C’est à ce moment que les coéquipiers s’échangent une carte (celle-ci ne peut être vue que lorsque l’échange est terminé). Ensuite, ces cartes seront jouées une par une et chacun à son tour. C’est le joueur à gauche du donneur qui joue en premier.

Cette première donne jouée, le donneur fait des donnes de 4 cartes à chacun, (un nouvel échange reprend) jusqu’à ce que tout le paquet soit distribué. Quand le paquet est terminé, mélanger les cartes et passer au donneur suivant.

Déroulement de la partie

Au départ, tous les pions se trouvent dans les camps de départ. Pour sortir dans le jeu, il faut un roi ou un as. Si le joueur ne peut pas sortir, et qu’il ne peut avancer de pion, il doit se défausser d’une carte.

Le joueur est toujours obligé de jouer ses cartes même si cela le désavantage.

On déplace ses pions selon la valeur de la carte que l’on vient de jouer (voir "Valeurs des cartes").

Tous les pions qui sont dans le camp de départ ou le camp d’arrivée, ou qui viennent de sortir sont des "pieux" : ils ne peuvent ni être dépassés, ni être pris, ni être échangés tant qu’ils demeurent sur cette case.

On dépasse les autres pions sans effet, sauf avec le 7 qui "mange tout" sur son passage.

Les prises se font en finissant sur une case occupée par un autre pion. Le pion pris retourne dans son camp de départ et recommence.

Pour rentrer dans le camp d’arrivée, le joueur doit tomber directement sur un des 4 emplacements. Cela peut obliger un joueur à passer devant son camp d’arrivée et repartir pour un tour. Un pion rentré dans le camp d’arrivée ne ressort plus, mais peut continuer à avancer. Il n’est pas possible de dépasser un autre pion à l’intérieur du camp d’arrivée.

Quand un joueur a rentré ses 4 pions à l’intérieur de son camp d’arrivée, il joue ses cartes pour faire avancer les pions de son partenaire.

Amusement garanti, de 7 (ou moins) à 77 ans (ou plus) !

La grande simplicité et la convivialité de ce jeu en font un parfait divertissement alliant stratégie et esprit d’équipe, où rien n’est gagné d’avance, et avec lequel vous passerez d'excellents moments en famille ou entre amis !

Valeurs des cartes

La plupart des cartes permettent d'avancer un de vos pions sorti du nombre indiqué sur la carte. Certaines sont cependant des exceptions :

01
  •  Permet de sortir un pion !
  • +1 : Avancer d'une case
02
  •  +2 : Avancer de deux cases
03
  •  +3 : Avancer de trois cases
04
  •  -4 : Reculer de quatre cases
05

(selon la variante choisie au départ)

  • +5 : Avancer un de vos pions de cinq cases
  • +5 : Avancer un pion ennemi de cinq cases
  • +5 : Avancer un pion allié ou ennemi de cinq cases
06
  • +6 : Avancer de six cases
07
  • +7 : Déplacer un ou plusieurs de vos pions pour un total de sept cases. Chaque pion ainsi déplacé mange obligatoirement tout sur son passage
08
  • +8 : Avancer de huit cases
09
  • +9 : Avancer de neuf cases
10
  • +10 : Avancer de dix cases
v
  • Échanger un de vos pions avec un pion allié ou ennemi
  • +10 : Avancer de dix cases
d
  • +12 : Avancer de douze cases
r
  • Permet de sortir un pion !
  • +13 : Avancer de treize cases

La convivialité d'un vrai jeu de plateau... mais en ligne !